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一个APP的制造成本

作者:创始人 日期:2020-06-12 人气:6100

单说iPhone版。 通常情况下需要后端工程师×1,客户端工程师×1,UI设计师×1,产品经理×1。这已经是比较精简的配置。搁大公司,还得再配置测试工程师,运维工程师,交互设计师等等。 如果遇上全端工程师,或者对后端的依赖不大,工程师或许可以减少到1个。如果产品经理和UI设计师恰好可以合体,那么产品团队最少2个人——这情况很罕见,大部分时候起码得3-4人拿出一款产品来,5-6人也很正常。

3-6人,从人数上来看并不多。麻烦的是分散在三四个工种,独当一面,各自负责三四个核心环节,也就是出现短板的风险特别大。


根据我的经验,互联网从业人员里,合格者的比例可能还不到一半。即便人合格吧,也不一定适合这款产品的设计风格,技术特性。产品项目最大的人力支出项并不是薪酬,而是招募组建这支团队的时间成本,以及在不得已的情况下,降低标准组队带来的质量与效率下降。好吧,我们假定组队成功。从头研发一款App通常需要1-3个月,从发布到产品相对稳定,相对成熟,又需要1-6个月。合起来是1-3个季度。 如果4个人半年多就能折腾一款体验成熟的App出来,那真不算什么事儿——大头是运营成本。 运营成本可以细分为用户运营,内容运营,资源拓展、市场营销等等,只要产品还活着,就会持续地要求运营投入。前三样也就是1-10个人的配置,真正可怕的是营销成本,毕竟做一款有需求有品质的产品,很快自发传播开的时代早就过去了。这里有几种情况需要考虑:


1、App分发渠道高度集中,以至于排行榜更迭速度极快。新产品即便上榜也会快速下沉,接下来需要持续的营销投入来维持曝光。 2、没钱投入,分发渠道靠不住的话,就得依赖社交传播。然而用户是否活跃,是否容易分享内容,首先取决于产品定位与场景,其次才关系到品质与体验。只可惜用户活跃又乐意分享的产品类型注定是极少数,比如10%。 3、即便你的产品就是那10%,能带来有效的社交传播,它还能创造稳定的使用场景与用户价值吗?是否一阵风刮过去,然后就寂然无声。想想曾经风靡一时的疯狂猜图,曾经一个月内(全球)下载上百万次的画中画相机。 4、即便你的产品就是那1%,又有社交传播,又有用户价值,你以为这就搞掂了吗?Too simple,sometimes naive。这样的产品会在瞬间被大公司复制去,只留下你坐在地上蹬腿哭闹:他们欺负我,他们不要脸。


绝大部分新应用想存活下来,就得准备足够的营销费用,别妄想“酒好不怕巷子深”。这个数字可能是起初人力成本的N倍。当然,产品足够赞,也会减少营销费用的比例,但产品的其他成本又飙上去了。你还真指望三五个人做款App出来打遍天下无敌手啊?

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